Aplica la solución a la prueba correspondiente
Las pruebas de las Aventuras de Loftia convierten botones, plataformas móviles y orbes coleccionables en puzles compactos. Saber qué controla cada interruptor ayuda a perder menos tiempo repitiendo una ruta. Esta guía de pruebas de Aventuras de Loftia cubre nueve recorridos descritos en la guía de la demo de LEESHx, incluida una ruta en solitario para Split Paths y una estrategia con compañero para Fly High.
Son soluciones de la demo, no una lista completa de las distribuciones del acceso anticipado. La presentación oficial del acceso anticipado de Loftia describe una oferta ampliada de Aventuras, así que comprueba el recorrido y sus mecanismos antes de aplicar una secuencia.
La experiencia descrita a continuación utiliza un martillo para varios interruptores y un planeador en Fly High. Ten presentes esas acciones cuando un recorrido contenga un interruptor que no puedas activar poniéndote encima.
Puzles de botones, bolas y cubos
Convey Your Way
Primero usa los tres botones para alinear las tres plataformas. Coge una bola, ponla en la cinta transportadora y mantén accionado el botón correspondiente hasta que llegue al botón de la cinta.
Una vez que eso active la ruta, entra en la siguiente sala, golpea su botón con el martillo y recoge el orbe.
El jugador cogió ambas bolas porque el movimiento en la cinta podía ser poco fiable en la demo. Considera la bola adicional una solución alternativa descrita para esa sesión, en lugar de asumir que todas las versiones requieren dos bolas.
Drop It
Este recorrido transfiere una bola entre dos balancines antes de dejarla caer sobre un interruptor:
- Ponte sobre el tercer botón para inclinar el balancín superior.
- Mantenlo colocado de modo que la bola caiga al balancín inferior.
- Ponte sobre el segundo botón para inclinar el balancín inferior y llevar la bola al interruptor.
- Avanza por la sección abierta, golpea el siguiente interruptor con el martillo y recoge el orbe.
Realiza la transferencia de la bola en ese orden. Inclinar el balancín inferior no sustituye hacer bajar la bola del superior.
On and On and On
Encuentra y golpea los tres botones de martillo de la sala y después recoge la recompensa del centro. El jugador indica que las posiciones de los botones pueden variar entre apariciones de esta prueba, así que busca por la sala en lugar de esperar unas coordenadas fijas.
Split Paths
Un compañero puede reducir las vueltas, pero la guía de la demo ofrece esta solución en solitario:
- Sigue el ramal izquierdo y recoge sus tres orbes.
- Vuelve y recoge los tres orbes del ramal derecho. Esto abre la sección antes bloqueada por el láser rojo.
- Entra en esa sección, coge el cubo y pásalo por la rejilla roja de la izquierda.
- Da la vuelta hasta el ramal izquierdo, recupera el cubo y colócalo sobre el botón.
- Cruza el arco y golpea el interruptor con el martillo.
- Regresa dando la vuelta al ramal derecho para recoger el premio.
El paso clave es pasar el cubo por la rejilla. Colocarlo allí permite recuperarlo desde el otro lado después de dar la vuelta.
Fly High: coordina los dos lados
LEESHx no había encontrado una estrategia en solitario para Fly High y muestra una solución con compañero. Eso establece una ruta cooperativa útil sin demostrar que sea imposible completarla en solitario.
Empieza colocando el cubo sobre el primer botón. Usa el planeador en la corriente ascendente resultante para alcanzar la siguiente plataforma, donde el recorrido se divide en lados izquierdo y derecho.
Después coordina estos papeles:
| Fase | Jugador de la izquierda | Jugador de la derecha |
|---|---|---|
| Primera elevación | Espera sobre la flor y después usa la corriente ascendente. | Ponte sobre el botón que activa la corriente ascendente del jugador de la izquierda. |
| Siguiente elevación | Ponte sobre el siguiente botón. | Planea hacia arriba usando la elevación activada. |
| Sección del láser | Espera a que se abra el camino bloqueado. | Golpea el botón de martillo para detener el láser rojo. |
| Ascenso final | Planea hasta la plataforma final. | Ponte sobre el botón que suministra la corriente ascendente del jugador de la izquierda. |
| Final | Ponte sobre el último botón. | Recoge el orbe. |
Avisa cuando hayas llegado a la siguiente posición antes de que tu compañero se aparte de un botón necesario. El puzle intercambia repetidamente quién proporciona la elevación y quién se desplaza, así que mantener claros esos papeles resulta más útil que avanzar ambos a toda prisa.
Recorridos de plataformas y orbes
The Grid
Sube y salta entre las plataformas móviles para recoger seis orbes. Una vez recogidos, avanza hasta la pieza final para completar la prueba.
La guía no ofrece un orden obligatorio de plataforma en plataforma. Céntrate en recoger los seis orbes requeridos antes de dirigirte a la pieza final.
It's High Bloom
Ponte sobre el botón hasta que la plataforma móvil esté aproximadamente a mitad de camino entre el punto inicial y la sección opuesta. Salta sobre ella y después cruza hasta esa sección.
Sigue el recorrido por el lado derecho. Al final de la sala, coloca el cubo sobre el botón, sube en la plataforma móvil y recoge la recompensa de arriba.
La posición a mitad de camino es la primera referencia útil de sincronización. Después, el cubo del extremo permite accionar la plataforma final sin que tengas que permanecer tú sobre su botón.
Might As Well Jump
Recoge cuatro orbes preliminares para liberar la quinta pieza de la caja roja del centro. Los ramales izquierdo, derecho y central pueden hacerse en cualquier orden.
- Entrada: Recoge el orbe de camino al recorrido principal.
- Ramal derecho: Realiza los dos saltos de plataformas y después cruza con cuidado la pasarela estrecha para alcanzar su orbe.
- Ramal central: Cruza las plataformas y déjate caer sobre las dos barcas para llegar al orbe.
- Ramal izquierdo: Sube los escalones y recoge el orbe de arriba.
En la experiencia de la demo, saltar al agua devuelve al centro y proporciona un atajo tras los ramales derecho y central. Cuando tengas los cuatro orbes preliminares, recoge la pieza del centro que acaba de quedar disponible.
Twisted Metal
Cruza las cajas metálicas giratorias, recoge cinco orbes y llega al final para desbloquear la sexta pieza.
El consejo de sincronización del jugador es saltar antes de que una caja se alinee con la plataforma de delante. La caja sigue girando mientras estás en el aire, así que la idea es aterrizar cuando las superficies estén alineadas, en lugar de esperar a la alineación para empezar a saltar.
Saltar demasiado pronto o demasiado tarde puede devolverte al principio en la demo. Observa una rotación antes de intentarlo si te cuesta calcular el momento de aterrizaje.
Preguntas frecuentes
¿Puedo completar las pruebas de Loftia en solitario?
La guía de la demo incluye métodos en solitario para varios recorridos, incluido Split Paths. Su solución de Fly High usa un compañero; el creador no había encontrado un método en solitario para ese recorrido.
¿Por qué sigue bloqueado un orbe o la recompensa final?
Comprueba los requisitos previos del recorrido. Might As Well Jump necesita cuatro orbes iniciales, The Grid necesita seis antes de su pieza final y Twisted Metal necesita cinco antes de que esté disponible su sexta pieza.
¿Los interruptores de martillo están siempre en el mismo lugar?
El jugador indica expresamente cambios de posición de los botones en On and On and On. Busca los tres botones de martillo cada vez en lugar de depender de una ruta de coordenadas fijas.